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Fhizban

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1

Donnerstag, 12. Januar 2017, 08:51

BG Kampfsysteme

Hey Leute,
Ich sitze gerade am Thema "Kampfsystem/Konfliktsystemen" bei meinem Projekt. Und nachdem wir relativ wenig Threads zum Thema Game-Design haben, dachte ich mir - macht es vielleicht Sinn das mal zur Diskussion zu stellen.

Es geht mir um den spielerischen Aufbau von Kampfsystemen/Konfliktsystemen in Browsergames. Dabei können wir wahrscheinlich festhalten, dass sämtliche traditionellen BGs ein "asynchrones" System verwenden welches zeitversetzt abläuft, durch nur einen Spieler initiiert wird und dessen Ergebnis in einer Art Kampfbericht dargestellt wird.

Im Kern geht es mir um die Frage, wieviel Komplexität bei so einer Art Kampfsystem Sinn macht. Viele schlechter designed BGs machen es so, das sprichwörtlich die stärkere Flotte/Armee gewinnt. Die besseren Systeme fügen Spionage, Transportkapazität und weiteres hinzu. Und die (in meinen Augen) besten Sytem ergänzen das Ganze noch um ein Schere-Stein-Papier Kräftverhältnis. Somit macht es durchaus Sinn einen überschweren Kampfkreuzer mit vielen schnellen Raumjägern anzugreifen.

Jetzt stellt sich die Frage ob man noch weiter gehen soll um das ganze auszubauen. Oder ob dies keinen Sinn macht. Die Kämpfe laufen schließlich (mehr oder weniger) automatisiert ab. Da kann man viel in diese "black box" hinein-geheimnissen, aber im Ende kommt nur "Sieg" oder "Niederlage" dabei heraus.

Zudem, stellen Kämpfe nur einen Teil von Browsergames dar. Was viel mehr zählt ist das große Ganze. Dazu gehören Resourcen, Aufbau, Allianzen, Diplomatie und so weiter.

Jetzt noch ein paar Vorschläge wie man es weiter ausbauen "könnte":

1. Kämpfe in Runden einteilen, Verlust aussortieren, Schlagkraft für Folgerunden reduzieren.
2. Einzelangriffe pro teilnehmende Einheiten anstatt "Blockangriff" aller beteiligten Einheiten.
3. Angriffe nach Initative/Geschwindigkeit/Reichweite sortieren (Bogenschützen zuerst).
4. ...

Und dann noch ein Beispiel:

1. Simple Variante: Bogenschützen sind stark gegen Infanterie. Dies wird bei der Gesamtschadensberechnung mit einbezogen durch einen höheren Attack-Factor.

2. Komplexe Variante: Bogenschützen greifen in der speziellen Fernkampfphase zuerst an. Danach werden Verluste abgerechnet und erst dann erfolgt eine weitere Nahkampf-Phase. Dadurch kann es passieren, dass ein guter Teil des Gegners bereits besiegt am Boden liegt und demzufolge nicht zurückschlagen kann.

Danke für ein paar Einschätzungen eurerseits!

BlackScorp

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Donnerstag, 12. Januar 2017, 11:05

Zitat

Viele schlechter designed BGs machen es so, das sprichwörtlich die stärkere Flotte/Armee gewinnt
Ich würde das jetzt nicht zwangsläufig als schlecht designed Bezeichnen, wenn man eben eine sehr starke Armee hat, dann hat man eben gewonnen.

Ich habe mir auch des öfteren verschiedene Taktische Kämpfe vorgestellt als ich Die Stämme aktiv gezockt habe. Vielleicht ist es ja interessant für den Einen oder Anderen.

Also die Stämme hat es schon ganz gut gemacht mit "Speerkämpfer sind gut gegen Pferde aber schlecht gegeben Schertkämpfer" usw. Jede EInheit hat eine Schwäche und eine Stärke gegenüber einer anderen Einheit, man konnte sich nur retten in dem man die Spieler in der Nähe auspäht, wenn man wusste was gebaut wird, so wusste man was man dagegen bauen könnte. Würde man es zeitlich nicht schaffen konnte man seine einheiten vor dem Angriff aus der Stadt wegschicken.

Man musste also Allianzen knüpfen, gegener ausspionieren und rechzeitig eine Aktion ausführen. Die Gegener haben auch öfters eine Einheit losgeschickt, so dass ich als verteildiger nicht wusste, kommt jetzt ein Großer Angriff oder ein kleiner, damit konnte ich nicht ganz kurz meine Einheiten wegschicken und dann wieder zurück bringen.

Aber man hat dennoch schnell verloren und als kleiner Spieler hate man nie so richtig die Chance etwas auszurichten.

Was ich mir dann als "Nice to have in einem BG" vorgestellt habe. Nahrung für die Truppen, man kann nicht einfach so mal eben die Truppen losschicken, man müsste den Nahrung zuweisen, die Nahrung verbraucht aber Kapazität für das Plundergut. Irgendwann würden auch Soldaten verhunger/desertieren wenn man zu wenig nahrung hat, dadurch würde auch die Kapazität sinken.

Als nächstes "Gruppen". Es war schon immer im Militär so dass man "Teams" hatte welche sich zu Größeren Gruppen zusammenschlosen. Im Antiken ROM gab es zb 60-100 Mann = 1 Zenturie, 1 Manipel = 2 Zenturien, 1 Kohorte = 3 Manipel , 1 Legion = 10 Kohorten.

Jeder dieser Gruppen hat einen Anführer, stirbt dieser im Kampf so desertieren die Einheiten oder verfallen in Raserei (je nachdem wie gut die Beziehung zum Anführer war)

Wenn die EInheiten auf der Karte gesehen werden, kann man auch Assasinen losschicken um eben vor dem Kampf ein Anführer zu töten.

Auch der Angreifer könnte eine Stadt einnehmen ohne zu Kämpfen, man würde die Stadt mit einheiten umkreisen, sod ass die Stadt keine Nahrung erhält. Oder man würde eine Metal Mine blockieren, so dass die Stadt keine Ausrüstung herstellen kann. Karawannen angreifen. Manche einheiten können gebirge nicht passieren oder würde viel zu lange dauern, man könnte dann seine Einheiten besonders aufstellen.
Man könnte in die Stadt einen Spion reinschicken der Gebäude sabotieren kann.


Aber als Programmierer denke ich mir, boah das wäre viel zu komplex :D
Qualität eines Codes misst man in WTF/Sekunde

Fhizban

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3

Donnerstag, 12. Januar 2017, 14:39

Zitat

Ich würde das jetzt nicht zwangsläufig als schlecht designed Bezeichnen, wenn man eben eine sehr starke Armee hat, dann hat man eben gewonnen.
Okay, ist halt die "einfachste" Variante so etwas aufzuziehen.

Zitat

Aber als Programmierer denke ich mir, boah das wäre viel zu komplex

Genau das ist das Problem: Diese Dinge sind sehr aufwändig einzubauen. Man fragt sich ob es Sinn macht.

Bei den meisten Spielen ist der Kampf eine Art "Black-Box" bei welcher entweder Sieg oder Niederlage herauskommt. Alles was darin passiert, müsste man haarklein programmieren und anschliessend auch kommunizieren. Und selbst dann ist der Aufwand recht hoch.

Ich überlege das Rock-Paper-Scissors (Speere vs. Pferde vs. Schwerter) noch auszubauen oder evtl. mit einem zweiten System dieser Art zu überlagern.

Was mir auch gut gefällt sind "Situational Modifiers" - da hat mich Harald drauf gebracht. Bestimmte Einheiten sind im Angriff besser, andere in der Verteidigung. So dass in dieser Situation die Werte angehoben werden.

Es bräuchte was einfaches, was trotzdem gute Taktiken erlaubt - Schach hat das ja auch geschafft :-D

BlackScorp

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Donnerstag, 12. Januar 2017, 15:08

Genau das ist das Problem: Diese Dinge sind sehr aufwändig einzubauen. Man fragt sich ob es Sinn macht.

Bei den meisten Spielen ist der Kampf eine Art "Black-Box" bei welcher entweder Sieg oder Niederlage herauskommt. Alles was darin passiert, müsste man haarklein programmieren und anschliessend auch kommunizieren. Und selbst dann ist der Aufwand recht hoch.

Ich überlege das Rock-Paper-Scissors (Speere vs. Pferde vs. Schwerter) noch auszubauen oder evtl. mit einem zweiten System dieser Art zu überlagern.

Was mir auch gut gefällt sind "Situational Modifiers" - da hat mich Harald drauf gebracht. Bestimmte Einheiten sind im Angriff besser, andere in der Verteidigung. So dass in dieser Situation die Werte angehoben werden.

Es bräuchte was einfaches, was trotzdem gute Taktiken erlaubt - Schach hat das ja auch geschafft :-D
Genau, Die Stämme hat da zum Beispiel "Moral" so dass neben " Rock-Paper-Scissors" auch Einheiten die Lange unterwegs sind, an Moral verlieren. Dazu gibt es noch Kirchen die eine Einflussgebiet haben in dem die Moral hoch ist. Es ist alles kommuniziert da du ein "Simulator" im Spiel hast und schon taktiken ausdenken kannst, auch ist der Kampfbericht detaliert.

Ich denke du musst man mal ein paar spiele Spielen ;) deine Vermutungen liegen, so wie ich es verstanden habe, auf eigenen Erfahrungen.

Ich empfehle, die Stämme 1 und Ikariam, die Kämpfe dort sind schon strategisch und nicht eine Black Box.
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Harald

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Donnerstag, 12. Januar 2017, 17:24

Die Stämme ist nicht umsonst schon sehr lange erfolgreich... nicht nur ein klares Kampfsystem mit gutem Simulator, sondern auch wegen der Meilensteine. Du kratzt am Anfang alle Ressourcen zusammen, um einen Stall zu bekommen, dann kratzt du wieder, um Leichte Kavallerie zu erforschen, dann kratzt du nochmal, um diese zu bauen... und dann kannst du erst vernünftig spielen, da die Lkav (Leichte Kavallarie) die beste Einheit zum farmen ist.

Das lustige ist aber, dass die Speere, die du von Anfang an bauen kannst, die beste Verteidigungseinheit gegen Lkav ist... du siehst, da steckt auch Struktur dahinter... mit der popligsten Einheit kann ich mich am effektivsten gegen Farmangriffe verteidigen.

Das ganze Kampfsystem wird dabei noch durch sehr interessante Features aufgewertet... Schwerter sind langsam, aber wichtig in der Verteidigung... schickst du jedoch Einheiten zur Unterstützung mit deinem Paladin, sind die Einheiten motiviert und viel schneller, etc.

Ich denke, was du auf gar keinen Fall machen solltest, ist eine reine Black-Box... wer ein Strategiespiel zockt, will über Truppenzusammensetzung grübeln und nicht einfach blind den "Angreifen"-Button drücken.

Natürlich darf ein Simulator keine 100% Sicherheit geben.
Das haben sie bei Stämme übrigens sehr schön mit Glück geregelt... in jeden Kampf spielt auch noch Glück eine Rolle, du kannst Glück im Simulator mit testen, aber wie viel Pech oder Glück du hast, ist eben Glückssache.

Mein Fazit:
Kampfsystem Basis logisch halten – klare Linie
Ein paar Specials (Paladin, Hauptmann, Moral) können nicht schaden
Simulator mit einer gewissen Unwägbarkeit, die man aber im Simulator angeben kann... z.Bsp. lässt du den Simulator-Kampf dann mit 20% Pech laufen

Und... wenn du Schere/Stein/Papier machst, mach es richtig... nicht nur 5% oder 10% Bonus... sondern das muss schon richtig Krachen, wenn ich die feindliche Einheit mit dem richtigen Gegenpart angreife. Ansonsten überwiegen die Einheitenwerte zu schnell den Bonus, und dann ist`s für die Füße. Weiterhin würde ich die Regeln klar und einfach machen... also nicht "Der Ritter hat 5% gegen Fencer, 10 % gegen Bogenschützen, 17 % gegen Speermänner, und 12,5 % gegen Meisterbogenschützen..." ... sondern lieber Klarschiff
"Ritter = 25% Angriffsbonus gegen Fencer!" und gut ist.

Da wird wohl einer sich bald bei Die Stämme anmelden :)

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Donnerstag, 12. Januar 2017, 17:36

Ich muss gestehen, dass ich selbst wenig bis gar keine Kampfspieleerfahrung habe, weil das einfach nicht mein Ding ist. Trotzdem habe ich natürlich eine Meinung und einen Vorschlag ;)

Mir gefällt die Idee, dass jeder Einheitentyp sowohl einen Angriffs- als auch einen Verteidigungswert hat.
Dann würde ich jeweils für jede Einheit "würfeln" (bißchen wie in Rollenspielen) und dann einen Vergleich von Angriffswert + Würfelwert mit dem Verteidigungswert. Dabei würden die ersten 20% der Angreifereinheiten anfangen dürfen dann dürfen umgekehrt die ersten 20% des Verteidigers angreifen und so weiter. Man greift immer die schwächsten Einheiten zuerst an und arbeitet sich dan rauf, wenn die vernichtet sind. Nach 5 Teilrunden wäre dann der Kampf entschieden, wer die größeren Verluste hat, verliert (ich finde es immer doof, wenn so was bis zu völligen Vernichtung läuft). Außerdem hat auch das Gelände einen Angriffs- und Verteidigungswert. Wenn man also beispielsweise eine Burg auf einem Berg angreift, dann hat man sowohl beim Angriff als auch beim Verteidigen einen entsprechenden Malus.

Fhizban

unregistriert

7

Donnerstag, 12. Januar 2017, 17:42

Ok, ich probier heut Abend gleich mal die Stämme aus :-P

Ich hatte ja schon einige ausprobiert aber komme nunmal vom PC Spiele bzw. Mobile Bereich.

Die großen RTS klassiker wie Warcraft 2/3 gehen ja da extrem ins Detail. Mit zahlreichen Einheitenwerten inklusive Rüstungsart und Waffenart bis hin zu aktiven und passiven Spezialfähigkeiten.

Das es gute BG Systeme bereits gibt ist mir schon klar. Die sind aber alle relativ ähnlich und recht einfach gestrickt im Vergleich zu einem vollem PC RTS spiel.


Mir geht es im wesentlichen darum ob man ein BG Kampfsystem auf diesen Level hochpuschen kann und ob das überhaupt sinn macht.

...

Aber, Harald hat auch hier wieder nen guten Tipp gegeben: Einen Klassenbonus der "fetzt" und das reicht.

@Miriam: Bei mir sind die Runden schon begrenzt, da mir das auch nicht gefällt wenn es bis zum bitteren Ende geht. Die Seite mit dem höherem, tatsächlichem Gesamtschaden gewinnt und der Rest trollt sich.

Samko

Anfänger

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8

Montag, 30. Januar 2017, 12:01

Das Kampfsystem Schere/Stein/Papier funktioniert recht gut, soll bei mir auch umgesetzt werden.

Kavallerie gewinnt gegen Bogenschützen,
Bogenschützen gewinnen gegen Infanterie,
Infanterie gewinnt gegen Kavallerie.

Wer seine Truppen richtig aufgestellt hat, hat ein Bonus von 25%

Ausserdem gibt es Helden bzw Feldherrn, diese bringen weitere Vorteile wenn sie dabei sind.

Also keine Truppen-Atributte wie Angriff, Verteidigung, Lebenspunkte usw.

Nur allgemein Power/Macht, je nach Anzahl der Sterne (1 bis 4), mehr Sterne - mehr Power/Macht.

Und... manche Truppen bewegen sich schneller als die anderen.
Beste Grüße

www.imperial-legends.de

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Samko« (30. Januar 2017, 12:24)


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