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  • »Miriam Meernixe« ist der Autor dieses Themas

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21

Mittwoch, 10. August 2016, 21:11

Der Sommer ist nie so produktiv wie der Winter, aber trotzdem gibt es ein paar Fortschritte zu berichten bei PLANExT.

1. Ich habe jetzt einie Adminmöglichkeiten eingebaut. Derzeit gibt es drei Rollen im Spiel: Normaler Spieler, Supporter & Admin. Die Supporter können sich ein paar mehr Infos im Hintergrund anschauen, aber nichts verändern. Admins können auch Daten verändern bzw. löschen. Das muss man vermutlich noch ausbauen, aber für die ersten Bugsuchen war das auf jeden Fall schon hilfreich. Was man dann wirklich braucht, weiß man erst, wenn es irgendwann mehr Tester gibt, aber die Grundlage ist gelegt.

2. Ich habe das Sortierspiel noch etwa abgerundet und auch das Spiel mit dem Namen "Gassynthese" (ein erweitertes Memoryspiel) ist noch etwas angepasst worden. Das war lange Zeit mein Sorgenkind, aber mittlerweile ist es eigentlich recht brauchbar geworden.

3. Es gibt ein siebtes Spiel: Bogenschießen. Das war alles deutlich komplizierter als ich dachte, um so mehr freue ich mich, dass es jetzt so weit ist, und es mittlerweile fast so funktioniert, wie ich es will. :)

4. Das Logo hat ein Facelift bekommen und noch andere kleinere Bug wurden entfernt.

Ich habe jetzt etwa ein Jahr den online-webspace und ich bin echt zufrieden über den Fortgang der Dinge. Es liegt noch viel Arbeit vor mir, aber das war mir ja von Anfang an klar...
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Mina

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22

Donnerstag, 11. August 2016, 21:19

Hallihallo! :)

Dann werfe ich meinen Senf als Tester, der das ganze schon live gesehen und erlebt hat mit ein:
Also ich muss wirklich sagen, dass mir das Bogenschießspiel sehr gut gefällt - das hat einen extremen Suchtfaktor, finde ich, und ich nehme es auch zumindest subjektiv gesehen als ziemlich realistisch war - und ich schieße schon seit einer ganzen Weile im wirklichen Leben mit dem Recurve-Bogen.

LG
Mina

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23

Freitag, 7. Oktober 2016, 19:19

Hallo!

Wow, schon wieder fast zwei Monate weiter... Damit ihr wisst, dass ich noch dran bin, gibt es mal wieder einen Post. Von den zwei Monaten war ich drei Wochen im Urlaub, so dass nicht so richtig viel Zeit übrig geblieben ist, aber es gibt trotzdem ein paar Dinge, die sich verändert haben.

1. "Kosmetik": Jedes Spiel lebt von seinen Details, deswegen stecke ich da relativ viel Zeit rein:
  • Das Bogenschießen hat einiges an "Facelifts" bekommen und das ist auch noch noch nicht ganz abgeschlossen. Hoffentlich bekomme ich da dieses Wochenende einen Haken dran
  • Andere Spiele (Roverspiel, Sammelspiel, Tachophyllophon) haben auch noch kleinere Verbesserungen abbekommen
  • Alle Tabellen wurden auf das DataTable.js umgebaut. Nachdem ich damit für den Gebrauchtmöbelmarkt damit angefangen hatte, sah es komisch aus, warum andere Tabellen anders formatiert waren. Damit kann man dann auch nach Einträgen suchen u.ä. Das betrifft vor allem den Bereich der ingame Nachrichten und der Spieleransichten
  • Wo ich sowieso dran war, habe ich dann auch in beiden Bereichen auch noch ein paar kleinere "Feature" eingeführt (wie beispielsweise eine "antworten" Funktion bei den Nachrichten
  • Es gab außerdem einen Anzeigefehler, den ich mir nicht so richtig erklären konnte, der besonders bei der Badewanne im Warenhaus auffiel. Deswegen hatte ich ihn den "Badewannenbug" getauft. Um ihm auf die Spur zu kommen, habe ich den ganzen Möbelmarkt noch einmal neu konzipiert. Leider bin ich dabei dem Problem nicht näher gekommen
  • Dann hab ich Shlainn gebeten, sich das ganze anzusehen, da ich vor einem großen Rätsel stand. Er hat dann mit detektivischem Spürsinn jeden Codezeile noch mal auf links gedreht und den Fehler dann tatsächlich gefunden, manchmal können kleine Dinge große Auswirkungen haben, deren Auswirkungen dann aber nicht immer sichtbar werden.
  • Da er jetzt sowieso schon in der Tiefe des Codes eingesunken war, hat er mir auch gleich geholfen, in den Räumen das freie Drehen mit der Maus einzuführen. Bisher gan es nur das inkrementelle Drehen mit den Button, das wir auch für alternative Steuerung beibehalten haben
  • Das gefiel mir so gut, dass ich das auch für die Siedlungsansicht umsetzen wollte. Da war nur die Besonderheit, dass die Sonne und die Wolken mit Hilfe von css umgesetzt worden war, so dass ich jetzt auch noch das "Drehen" dieser Elemente mit umgesetzt habe (s. http://meernixe.bplaced.net/movie.html ).

2. Langzeitmotivation: Die Zeit meines Urlaubs habe ich neben der Erholung auch dazu genutzt, um über einen wichtigen strategischen Aspekt nachzudenken, nämlich die Langezeitmotivation. Hier sind mir drei Dinge eingefallen, die ich gerne umsetzen möchte:
  • Luxusitems, die teurer sind als die "normalen" Gegenstände. Ich habe jetzt mal mit einer kleinen und großen Hollywoodschaukel angefangen, die entsprechend teuer sind. Ich werde wahrscheinlich einige der vorhandenen Items auch noch verteueren (beispielsweise den Herd) und weitere Luxusitem generieren: z.B. amerikanischer Kühlschrank, Himmelbett,...
  • Die Möglichkeit, ein eigenes Boot zu kaufen. Die Kosten sind so hoch, dass man mehrere Monate darauf sparen muss. Mit diesem Boot kann man dann auf einem See fahren, wo es dann irgendwann auch noch weitere Möglichkeiten geben wird, die exklusiv nur die Bootsbesitzer machen können (Konzeptideen: Angeln, eine kleine Insel besuchen, Rennen fahren). Einen ersten Prototypen für die reine Bootsfahrt habe ich jetzt mal gebaut. Außerdem soll man das Boot weiter tunen (schneller, größer, besser) können. Dann kann man sich (wie auch die Wohnungen) die Boote der anderen Spieler selbstverständlich auch ansehen und bewundern...
  • Eine weitere Idee der längerfristigen Bindung ist die Einführung von Clubhäusern. Diese Idee steht aber derzeit als letztes auf der Liste und ist definitiv ein Projekt für einen späteren Zeitpunkt
So, das war es erst mal wieder von mir. Bis zum nächsten Mal :D
Miriam

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24

Samstag, 17. Dezember 2016, 11:45

So, dann will ich mal ein Endjahresupdate geben:
  • Es gibt jetzt das Bogenschießen auch im Multiplayermodus in einer "dartähnlichen" Version, vermutlich wird es da nächstes Jahr noch updates geben
  • Ich habe das Spielesystem etwas umgebaut und drei Typen von Minigames eingeführt: Spiele, die jeder spielen kann, Spiele, die man nur spielen kann, wenn man ein Boot besitzt (es gibt in dieser Kategorie noch kein Spiel, aber es ist vorgesorgt) und Eventspiele, die nur zu bestimmten Zeitpunkten gespielt werden können
  • Es gibt ein Weihnachtseventspiel (Schneeflockenraten)
  • Es gibt jetzt die Möglichkeit, ein Boot zu bauen und damit auf dem See zu fahren. Da das Boot recht teuer ist, geht es hier um einen Langzeitmotivationsfaktor
  • Er gibt neue, hochpreisige Möbel, die als Luxusitems ebenfalls für längerfristige Motivation sorgen sollen
  • Im Hintergrund wurden dann auch einiger Code ausgetauscht und verbessert. Derzeit bereite ich mit Mina die Umstellung auf php7 vor
Darüber hinaus habe ich beschlossen, dass der Inhalt jetzt weit genug ist, um Anfang 2017 in die geschlossene Beta-Phase zu gehen. Hier freue ich mich auf jeden, der da mitmachen will. Was allerdings wichtig wäre ist, dass Euer PC WebGL fähig ist. Ohne das läuft es nicht. Wer das nicht genau weiß, kann mal die coole Seite http://radio.garden testen. Wer Interesse hat, schickt mir bitte hier eine Nachricht, dann bekommt ihr nach Weihnachten einen Beta-key für Euren Account. Das Spiel war jetzt ein Jahr in der Alpha und ich denke, dass ich die geschlossene Beta auch ein Jahr dauern könnte, da ich wie viele hier nur eine Hobbyentwicklerin bin.

Liebe Grüße
Miriam
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25

Freitag, 30. Dezember 2016, 18:42

Ich hab mir überlegt, dass ich neben den inhaltlichen Dinge auch ein paar technische Dinge posten kann. Bisher habe ich das nicht gemacht, da ich ja php/SQL/js erst vor etwas weniger als 2 Jahren angefangen habe, zu lernen. Das heißt, ich gehe davon aus, dass meine Lösungen nicht lehrbuchmäßig oder raffiniert sind. So sollte man das auch werten, trotzdem denke ich, dass es vielleicht interessant ist, sie zu teilen.

Ein zentrales Element in meinem Spiel sind die Gegenstände, die man sich kaufen, in seinem Haus platzieren und einfärben kann. Um dies in den Daten abzubilden gibt es zwei Tabellen:
1. Eine Tabelle, die die Gegenstände als Prototypen enthält mit folgenden Eigenschaften:
  • ID des Items
  • Den Namen, der das obj-File hat (also die Referenz zu den 3D Daten)
  • Die Beschreibung, die für dieses Item angezeigt werden soll
  • Alle Gegenstände bestehen aus 1-3 Einzelteilen (beispielsweise Grundkörper und Griffe), deswegen ist die Anzahl der Einzelteile hinterlegt
  • Einige Gegenstände verbinden zwei Räume miteinander (beispielsweise Treppen), die können aber von oben anders aussehen als von unten, deswegen ist in einem weiteren Integer das zugehörige Connection-ItemID hinterlegt, außerdem gibt es Items, die man nicht kaufen kann (beispielsweise "Levelitem"), die haben dann ein -1 in dieser Zahl. Fenster, weil die nach "draußen" verbinden, eine -2.
  • Der letzte Wert in dieser Tabelle ist der Preis, den dieses Item wert ist
2. Eine Tabelle, die alle vorhandenen Gegenstände abbildet, diese besteht aus:
  • ID dieses Gegenstandes
  • Den ItemID aus der gerade dargestellten Tabelle
  • Der ID des Hauses, in dem er steht (jedem Spieler ist derzeit ein Haus zugeordnet, aber ich könnte mir vorstellen, dass es irgendwann auch "Clubhäuser" gibt, so dass die Zuordnung zum Haus sinnvoll ist)
  • Der ID des Raumes, in dem der Gegenstand steht (derzeit hat jedes Haus 7 Räume á 36m², die mit Möbel bestückt werden können)
  • Die x- und die y Koordinate innerhalb des Raumes sowie Drehwinkel in z-Richtung
  • Die (bis zu) drei Farben, die der Gegenstand (entsprechend seiner Teile) hat. Als ich angefangen habe, wollte ich eigentlich nur eine vordefinierte Anzahl von Farben zulassen, auf das massive Drängen der Tester habe ich das aber geändert, so dass jeweils inklusive den 100 Abstufungen in der Transparenz insgesamt 1,6 Milliarden Farbtöne möglich sind.
  • Wenn es sich um ein "Connection Item" handelt wird dann noch angegeben, in welchen Raum (in diesem Haus) das Item verbindet.
Es gibt den zentralen Bereich der Rakete, deren Räume ebenfalls mit Möbeln bestückt ist. Dafür gibt es eine sehr ähnliche Extratabelle, die aber auch auf die Prototypentabelle zurückgreift. Möglicherweise hätte ich das auch dadurch lösen können, dass ich einfach "Haus 0" nehmen, aber mir war das getrennt irgendwie lieber.
Im Herbst habe ich dann die Möglichkeit eingeführt, dass man auch Boote kaufen kann. Diese Boote bestehen aus Einzelteilen (beispielsweise Rumpf), die man separat erwerben kann und so auch das Boot "baukastenmäßig" zusammengesetzt werden kann. Derzeit gibt es da noch nicht allzu große Variation, aber das will ich gerne weiter ausbauen. Die Teile sind recht teuer und damit stellt das Boot eine Langzeitmotivation da.
Tabellenmäßig habe ich das analog umgesetzt:
In einer Tabelle sind die Prototypen der Bootteile untergebracht und in der zweiten dann die konkret gekauften Bootsteile. Die Boote stehen in einem Bootshaus und können dort nicht selbstständig platziert werden, so dass die Raumangabe und die Koordinatenangabe in diesem Fall genauso wie das Thema der "Connection" entfällt.

Dafür gibt es Teilekategorien, d.h. ein Boot kann beispielsweise nur einen Rumpf haben und die haben auch eine Rangordnung (ohne Rumpf kann man keine Aufbauten kaufen).
Die nächste Idee, die ich gerne umsetzen möchte, sind "Haustiere/Gefährten". Ganz klar umrissen ist diese Idee noch nicht. Es soll langfrsitig da auch mehrere "Typen" geben und die Besonderheiten hier sind:

  • dass sie sich mit den Besitzern durch das Haus bewegen (also keinem Raum zugeordnet werden)
  • sich innerhalb der Räume frei bewegen und damit auch keine Koordinaten brauchen
  • sie temporär Kosten verursachen, d.h. es muss festgehalten werden, wann das letzte Mal für sie bezahlt wurde. Wenn der Spieler weiterzahlt, bleibt der Gefährte ansonsten muss dieser gelöscht werden, auf jeden Fall muss ein entsprechendes Datum mit gespeichert werden
Ich denke aber, dass ich im Wesentlichen wieder mit zwei neuen Tabellen analog zu den vorher vorgestellten arbeiten werde. Mal sehen, wie ich das konkret umsetzte. Hoffentlich kann ich Euch nächsten Freitag weitere Dinge berichten :)

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26

Donnerstag, 5. Januar 2017, 16:10

Also, diese Woche hatte ich noch Urlaub und da wollte ich nicht gleich in der ersten Woche die guten Vorsätze fallen lassen.

Der erste Teil des Projektes "Gefährten" stand an mit folgenden Punkten an:
1. Einen Gefährtentyp als 3D Datensatz anlegen(in Analogie zum Bit aus Tron) und in der Datenbank als "Bitly" einbinden
2. Neuen "Raum" schaffen (im Keller des Warenhauses), in dem man die Gefährten kaufen kann.
3. Entsprechenden Controller parallel zum Warenhaus anlegen.
4. Den PostController ebenfalls anlegen.
5. Dafür sorgen, dass einmal gekaufte Gefährten nicht noch einmal gekauft werden können.
6. Gefährten im Haus in jedem Raum anzeigen
7. Umfärben von Gefährten ermöglichen (Färbecontroller anpassen, FärbePostController)
8. Gefährten animieren
9. Überprüfen, ob ein Gefährte vor 10 Tagen oder länger gekauft/verlängert wurde und wenn ja, Verlängerung beim Einloggen anfragen

Durchaus ein anspruchsvolles Programm für eine Woche, aber wenn man noch ein wenig Urlaub hat, dann geht das :)
Nächste Woche werden die zu backenden Brötchen auch wieder kleiner ;)

Zu Punkt 1: Ich habe dann gleich sehr viel über diePlatonischen Körper gelernt, denn das Bit ist ein Ikosaeder mit einem Dodekaeder verschnitten. Am Schluss hatte ich die Form fertig, aber der erste Tag war dann auch rum...
Zu Punkt 2: Ich hab noch etwas rumüberlegt, wo am besten Platz ist für so einen Einkauf und habe mich dann auf das Warenhaus festgelegt. Es mussten dann neue "Knöpfe" eingebaut werden, da es ja in meinem Spiel die Illusion geben soll, dass es sich um eine tatsächliche Bewegung im Raum handelt, wenn man vom Warenhaus in den Keller geht. Außerdem gibt es dann noch eine Übersichtsseite, in der der neue Link dann auch eingebaut werden muss. Das hat alles mit Testen eine knappe Stunde gedauert und dann war auch schon Sylvester angesagt ;)
Zu Punkt 3-7: Am 2.1. hatte ich dann einen ganzen Tag nur zum Coden und da hatte ich entsprechend einen Lauf, in dem ich dann die Punkte 3 bis 7 abgearbeitet habe.
Zu Punkt 8: Nach einem energiegeladenen Tag kam ein Tag "Flaute". Das Problem mit optischen Dingen ist außerdem, dass ich mich gerne in der Mikrooptimierung verliere. Bißchen mehr Bewegung, etwas weniger Drehung,... Ganz zufrieden bin ich immer noch nicht, aber das Grundprinzip ist angelegt, alles weitere kann man immer noch mal anfassen
Zu Punkt 9: Hier gab es aus meiner Sicht zwei grundsätzliche Umsetzungsmöglichkeiten:
  • Jeden Tag beim Einloggen wird geprüft, ob was abgelaufen ist, der Spieler wird informiert, wenn was abgelaufen ist und dann vor die Wahl gestellt, ob er verlängern will, wenn nicht, wird der Gefährte entsprechend gelöscht und muss normal neu gekauft werden
  • Es wird beim Laden der Begleiter auf das Datum geachtet und nur die angezeigt, welche noch "gültig" sind. Wenn der Spieler das bemerkt, dann kann er im "Laden" den gefährten einfach verlängern
Ich habe mich dann nach Abwägen von Für und Wider für die zweite Variante entschieden und umgesetzt.
Und heute habe ich dann alles auf den server geschoben. Scheint dort auch zu laufen. Meine fleißige Testerin Mina hat sich gleich einen gekauft und umgefärbt. Anbei ein Screenshot aus einem ihrer Zimmer. Es war wirklich eine erfolgreiche Woche :)
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Fhizban

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27

Donnerstag, 5. Januar 2017, 16:16

sieht echt stark aus!

puh, ich versteh nur bahnhof. mensch, da hab ich aber noch weit hin...

Kann mir jemand das mit den Controllern menschenverständlich erklären?

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28

Donnerstag, 5. Januar 2017, 16:32

Ich hab das auch nur von Mina gelernt, aber ich versuche es jetzt trotzdem mal.
Also, das sind Klassen, die aufgerufen werden, wenn ich eine Seite aufrufe.
Und die verarbeiten dann den Aufruf und ich hab das getrennt, je nachdem, ob der Aufruf "POST" Informationen enthält oder nicht. Das muss man so nicht machen, aber ich hab es halt so gemacht ;)
Weil er recht kurz ist, hier mal der vom "POST" Aufruf

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<?php 
	namespace Meernixe\Controller\Post;
	
	use Meernixe\Library\SceneLibrary;
	
	use Meernixe\Model\Fellows;
	use Meernixe\Model\Fellowtypes;
	use Meernixe\Controller\FellowController;

	//Das ist meine Controllerklasse
	class FellowPostController extends BasePostController{
		
		private $fellowcontroller;
		private $scenelibrary;
		private $fellows;
		private $fellowtypes;


		public function __construct() {
			
			parent::__construct();
			
			$this->fellowcontroller = new FellowController;
			$this->scenelibrary = new SceneLibrary();
			$this->fellows = new Fellows( );	
			$this->fellowtypes = new Fellowtypes( );				
			
		}
	
		
		public function fellowhousePost(){
			$moneyError = '';
			
			//es wird überprüft, ob es bereits einen abgelaufenen Fellow gibt, wenn nicht, wird der ganz normale Kaufvorgang gestartet, wenn ja, dann wird nur das Datum neu gesetzt 
			$checkfellow = $this->fellows->checkFellow($this->POST['objectID'], $this->playerID);
			
			if(!$checkfellow){	
				$moneyError = $this->scenelibrary->buyObjects ($this->POST, $this->fellowtypes->getFellowTypes(), $this->playerID, 'fellow');
			} else {
				$moneyError = $this->scenelibrary->updateFellow ($checkfellow['ID'], $this->fellowtypes->getCurrentFellowType($checkfellow['objectID']), $this->playerID);
			}
			$this->fellowcontroller->fellowhouse($moneyError);
			
		}
		
	}


Hier werden also andere Klassen aufgerufen, um die Daten zu verarbeiten. Wenn das passiert ist, ruft er ganz normal wieder die Klasse auf, die auch aufgerufen wird, wenn es keine POST-Daten gibt.

Fhizban

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29

Donnerstag, 5. Januar 2017, 17:28

mercy,
bei mir sind die seiten selbst noch ziemlich prozedural und nur einiges ist in klassen ausgelagert

aber ich hab mir gedacht ich mach jetzt erstmal die features soweit fertig und dann gehe ich nochmal drüber

wirklich perfekt wirds eh nie hab ich das gefühl.

Weiter so Miri, das mit 3d im browser ist echt klasse!

Ich wette du freust dich wenn es soweit ist, das man sich zur hauptsache um modelle/texturen kümmern kann.

wenn du die ganzen objekte noch fein texturierst, sieht das bombastisch aus möcht ich wetten.

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30

Freitag, 6. Januar 2017, 19:34

Ich wette du freust dich wenn es soweit ist, das man sich zur hauptsache um modelle/texturen kümmern kann.
Wenn ich ehrlich bin: nicht unbedingt. Mir macht die Mischung Spass. Also wenn ich mal keinen Bock auf den Code habe, mache ich ein oder zwei Wochen eben Modelle, aber nur Modelle würd ich auf Dauer vielleicht auch langweilig finden. Und neben den Modellen sind ja die Minigames (die ich ja in js umsetze) das zweite Standbein meines Spiels und auch die müssen für die Langzeitmotivation auch immer erweitert werden. Dazu schreibe ich dann aber nächste Woche ein wenig mehr...

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31

Donnerstag, 12. Januar 2017, 18:42

Also, das zweite wichtige Element bei meinen Spielen ist neben den Items (also dem Geld ausgeben) die Minigames (also das Geld einnehmen). Um die Begleiter nicht zu einem reinen Deko-item zu machen, ist jedem Begleiter auch ein Begleiterspiel zugeordnet, welches man nur spielen kann, wenn man den entsprechenden Begleiter auch aktiv hat. Ich habe die entsprechende Logik eingeführt.

Es ist bei jedem neuen Spiel die Frage: Was mache ich jetzt? Das bedeutet dann meist, dass ich 1-2 Tage irgentwelche Minigames "recherchiere", in dem ich sie zocke ;)
Im Falle des Bitlys habe ich mich dann für eine Snake-Variante als Begleiterspiel entschieden, da es dem Tron/Arcade-Thema sehr gut entsprach. Ich habe also einen ersten Prototypen erstellt, der noch leicht verbuggt ist und ihn an das Bitly "gelinkt". Das Ganze ist noch nicht komplett fertig geworden, aber ein Screen hängt an.

Die Minigames sind ja alle mit js umgesetzt. Da kämpfe ich deutlich mehr mit dem Coden als in php, aber trotzdem macht auch das die Abwechslung in meinem Spiel aus, dass ich mich auch in js immer wieder üben muss.

Bis nächste Woche!
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Fhizban

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32

Donnerstag, 12. Januar 2017, 19:04

das gefällt mir immer besser!

mit JS habe ich auch so meine probleme.

toll, wieviele verschiedene aspekte du da einbaust, das ist mal was ganz anderes - und gut so.

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33

Freitag, 13. Januar 2017, 16:32

:)

Weil es vielleicht etwas untergegangen ist: Seit Anfang des Jahres sind alle, deren Rechner/Browser webGL-fähig sind, eingeladen, PLANExT auch testen.
Ihr müsst mir nur Bescheid geben und dann sende ich Euch per PN einen BETA-Code zu. Das Testen ist selbstverständlich ohne irgendwelche Verpflichtungen, aber natürlich freue ich mich über jedwedes konstruktive Feedback.

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34

Donnerstag, 19. Januar 2017, 17:45

So, diese Woche habe ich das Bitly-Snake Game fertig gestellt. Es gab dann noch zwei bugs, die ich mich etwas gefordert haben, aber seit ein paar Tagen scheint es stabil zu laufen. Ich habe dann auch noch die Anbindung in der Übersicht dynamisch angelegt (wird nur angezeigt, wenn man auch einen entsprechenden Gefährten hat).
Zum Abschluss der ganzen "Bitly"-Anbindung hat dann noch das Levelitem gefehlt. Alle diese Sonderitems gibt es nur bei einem Levelaufstieg, also nach 100, 400, 900, ... Mal spielen. Und alle diese Items sind Pflanzen.
Weil ich ja eh schon an der Dodekaeder/Ikosaeder-Sache gebastelt hatte, war es jetzt folgerichtig, dass die neue Pflanze auch was damit zu tun hat und so habe ich eine distelähnliche Pflanze erstellt. Im Bild im Anhang sind alle derzeitigen Levelitem mit der neuen Distel im Vordergrund dargestellt.

Damit ist jetzt an dem ersten Gefährten ein Haken :)
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35

Donnerstag, 26. Januar 2017, 20:50

Diese Woche war zweigeteilt:

1. Ich bin Käfern hinterher gelaufen. Meine fleißigen Tester hatten letzte Woche drei Sachen gefunden und denen bin ich nachgegangen. Ich hab sie gefunden und mit zusätzlichen Abfragen erlegt

2. Ich habe ja letztes Jahr die "Eventspiele" eingeführt, die nur saisonal gespielt werden können. Zunächst hatte ich ein Weihnachtsspiel gemacht. Das war nicht so richtig super, d.h. das werde ich Ende des Jahres noch mal überarbeiten. Jetzt ist ein "Osterspiel" dran, welches von Anfang März bis Mitte April oder so läuft. Das ist eine ganze Weile, aber man muss 20 Tage lang die volle 5 mal spielen, um das Levelitem zu bekommen. Da braucht es dann schon eine Laufzeit von ca. 6 Wochen, um es einigermaßen entspannt zu ermöglichen, an das Levelitem zu kommen.
Da Suchen irgendwie österlich erschien, muss man in diesem Spiel Beryll in einer Grube suchen. Das ist im 3D Modus. Das Beryll ist nahezu durchsichtig, nur kleine Lichtreflexe verraten, wo es ist. Wenn man es sieht, klickt man drauf. Das Beryll wird gesucht, weil die Kolonie Beryllium für irgendeine wichtige technische Anwendung der Zukunft braucht. Durch das Klicken verwandelt sich das Beryll wundersame Weise in das Gesuchte Erdalkalimetall. Wenn man 20 Vorkommen gefunden hat, hat man gewonnen, wenn man das in 3 Minuten nicht schafft, hat man verloren. Ich habe jetzt mal eine Demoversion außerhalb des Spiels erstellt, damit ihr mal reinklicken könnt.

Die Einbindung ins Gesamtspiel und das Feintuning kommen dann als nächstes...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Miriam Meernixe« (23. Februar 2017, 11:31) aus folgendem Grund: Link zur Demoversion entfernt


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Donnerstag, 2. Februar 2017, 19:59

Das RL fordert in dieser und den nächsten Wochen seinen Tribut. Deswegen gibt es nur kleine Fortschritte:
  • Ich hab das "Osterspiel" ins Spiel eingebunden und noch ein wenig nachgetuned
  • Da es auch immer einen Link im Spiel über einen Gegenstand gibt, habe ich mir überlegt, dass dies der Bagger sein kann, der die Gruben zum Suchen ausbaggert
  • Dann habe ich entsprechend nach einem Bagger gesucht
  • Ich habe mich mit dem Thema "Wie reduziere ich effektiv die Polygone in einem Modell" beschäftigt" (s. dafür auch den Vergleich hier )
  • Ich habe daraufhin ein Bagger-Modell mit ca 1000 Polygonen erstellt, welches für diesen Zweck brauchbar ist.
  • Das habe ich dann in der Cityansicht mit der zeitlichen Abfrage und als Größenreferenz im Suchspiel eingebaut. Außerdem fragt man sich dann vielleicht nicht mehr, warum an einer Stelle so ein Krater ist....
Und zu guter letzt bin ich selbst über einen "Käfer" gestolpert. Der bestand darin, dass ich auf dem SpielerID zugreifen wollte bevor der Spieler sich vollständig angemeldet hatte, was dann etwas anders erfolgen muss als wenn er schon angemeldet ist. Das hatte ich nicht berücksichtigt. Aber jetzt ist auch diese Stelle glatt.
so long...
Miriam
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Fhizban

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Donnerstag, 2. Februar 2017, 20:35

..and thanks for the fish.

find ich immer wieder gut, diese entwicklungen!

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Donnerstag, 9. Februar 2017, 23:52

Vielen liebe Dank, Fhiz! Leider habe ich diese Woche gar nichts hinbekommen. Aber so ist das RL eben manchmal ;)

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Donnerstag, 16. Februar 2017, 04:27

Diese Woche war auf PLANExT bezogen fast genauso unproduktiv wie die letzte. Das will ich aber spätentens nächste Woche wieder etwas ändern.
Trotzdem habe ich das Minimalziel geschafft, nämlich das Levelitem für das Suchspiel....
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Mina

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Donnerstag, 16. Februar 2017, 21:30

Gefällt mir echt gut und ich werde definitiv versuchen, dieses Blümchen zu ergattern. :)

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