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simbad

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Dienstag, 31. Januar 2017, 12:45

Ich mache meinen Code auch Stück für Stück immer besser. Gerade den PHP Part, weil ich davon eigentlich keine Ahnung habe.
Ich habe die ersten paar Seiten auch mit einfachem funktionalem PHP/HTML Gemisch erzeugt.
Heute verwende ich auch Klassen und habe das eine oder andere ein wenig strukturiert.

Ja, ulle. Man kann es auch gleich richtig machen. Aber dafür hat eben nicht jeder den Nerv. Ich habe auch mal in den Code geschaut und mir an einigen Stellen überlegt, das ich das so sicherlich nicht machen würde. Aber da ich den Code nicht pflegen werde, soll das erstmal so sein.

Deine am Anfang gestellten Fragen waren ja auch OK.

Aber ob man nun gleich mit einem Framework da ran geht oder man alles Stück für Stück nach seinen Fähigkeiten programmiert, das sollte dem Projekt-Lead überlassen bleiben.
Immerhin ist es auf github verfügbar und somit kann jeder daran Verbesserungen vornehmen.
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Fhizban

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Mittwoch, 1. Februar 2017, 18:22

nachdem einige meiner klitzekleinen tester gruppe immer wieder probleme mit der GUI hatten, habe ich mal soeben ein kurzes (tonloses) video zu dem thema erstellt. es zeigt nur wenige aspekte des spiels:


https://www.youtube.com/embed/acPkIFwWeNQ

PS: kann man hier videos einbinden?

Harald

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Mittwoch, 1. Februar 2017, 19:03

Mal hier statt PM... was ich mir persönlich noch wünschen würde wäre die Möglichkeit einer Tastatur-Eingabe... wenn man 15 Ritter bauen möchte, frickelt man sich manchmal einen ab, genau 15 Longswords, 15 Plate-Mails und 15 Shields eingestellt zu bekommen.

Einfach nur ein kleines Textfeld, wo man die Zahlen eintippen kann... öhm... und die Slider müssten dann den Wert übernehmen.

Nur so mein Empfinden beim Testen.

Fhizban

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Mittwoch, 1. Februar 2017, 21:50

hi harald,
ja so etwas schwebt mir auch vor. noch besser wäre eine "auto-build" funktion. du speicherst einmal ab was du gebaut haben möchtest und mit one-click wird es dann gebaut.

aber das wird noch dauern. textfeld wäre relativ einfach übrigens, könnte auch zusätzlich zum slider benutzt werden.

EDIT: gesagt, getan. multifunktions-slider ist nun auch implementiert.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Fhizban« (2. Februar 2017, 09:00)


espe

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Donnerstag, 2. Februar 2017, 14:39

ulle hatte wohl einen miesen Tag. ulle, wir helfen dir gerne. Wo drückt der Schuh.

Viel Spaß beim lernen fhiz. Mach genau so weiter. Stück für Stück. Habe Spaß.

Tschüss.

BlackScorp

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Donnerstag, 2. Februar 2017, 17:27

Qualität eines Codes misst man in WTF/Sekunde

Fhizban

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Donnerstag, 2. Februar 2017, 20:36



da sind dann schon einige kätzchen gestorben wegen mir

DaBu

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Donnerstag, 2. Februar 2017, 21:48

Anfänger, nach dem Spruch wundere ich mich, dass es überhaupt noch Katzen gibt.
GigraWars - Dein nostalgisches Free2Play-Weltraum-Science-Fiction-Spiel.

ulle

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Freitag, 3. Februar 2017, 15:03

ulle hatte wohl einen miesen Tag. ulle, wir helfen dir gerne. Wo drückt der Schuh.

Viel Spaß beim lernen fhiz. Mach genau so weiter. Stück für Stück. Habe Spaß.

Tschüss.
Warum sollte ich einen schlechten Tag gehabt haben? Es war konstruktive Kritik die nicht gewürdigt wurde. So einfach ist das.

Fhizban

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Dienstag, 7. Februar 2017, 21:04

Hallo allerseits,
Anbei ein Videolink zur Verison 018, an welcher ich derzeit arbeite. Das neue Update wird noch diese Woche erscheinen, und wie immer nur wenige neue Features hinzufügen, da ich kurze Update-Zyklen bevorzuge. Zu demonstrativen Zwecken wurde auch die Template-Fähigkeit des Projekts getestet und dieses in ca. 15 Minuten mit professionellen Artworks ausgestattet (Einzel-Projekt-Lizenz, daher sind die Grafiken NICHT Bestandteil des download Pakets). Man merkt deutlich, wie es den gesamten Look and Feel anhebt (da ist nichts von mir dabei - die Grafiken sind von www.mobilegamegraphics.com).

Das Video zeigt euch Gebäude Upgrades sowie die damit verbundenen Werteverbesserungen, welche auch noch anhand der im Gebäude stationierten Arbeiter skalieren. Dazu sei gesagt, dass alle Zahlenwerte reines Testmaterial sind und weder ausbalanciert noch gut durchdacht.

Darauf aufbauend kommen die Forschungen ins Spiel. Anhand der im Labor getätigten neuen Technologie sieht man deutlich die Erhöhung der Minen-Ausbeute. Mit wenigen Handgriffen kann man die Technologien so abwandeln, dass sich deren Effekt auf alle Spielobjekte und deren Werte anwenden lässt.

Schlussendlich wird ein neues Gebäude vorgestellt: Der Schwarzmarkt. Dort kann der Spieler verschiedene Objekte kaufen, die sich alle X Stunden neu generieren. Die Preise sind stellenweise horrend teuer und einmal gekaufte Objekte verschwinden aus dem Shop-Inventar.

Passend zum Thema des Videos erhält man dort einen Buff welcher die Produktion der Minen noch weiter steigert. Das alles zeigt dann sehr deutlich wieviele unabhängige Systeme auf die Spielwerte einwirken können.

Desweiteren seht ihr einige GUI Verbesserungen hier und da: Die Grafiken skalieren jetzt, die Bauleiste lässt sich bequem ein- und ausfahren. Gebäude "ploppen" kurz auf nachdem Sie fertiggestellt wurden oder eine darin in Aktion befindliche Aufgabe abgeschlossen wurde.

Allerdings sind noch einige Bugs zu beheben, dazu werde ich erst im Verlauf der Woche kommen. Es sei auch darauf hingewiesen das ich noch nicht viel Zeit zum optimieren hatte, serverseitig werden noch zuviele Queries abgesetzt und clientseitig merkt man beim Page refresh ganz deutlich den "white flash" - da die Seite zu lange zum rendern benötigt.

Danke fürs Lesen.


Fhizban

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Freitag, 10. Februar 2017, 18:17

nochmal ein weiterer eintrag in diesem endlosen monolog ...äh...entwicklertagebuch!

nachdem die features im letzten post eingang in das repo gefunden haben, wurde damit begonnen das projekt nochmal zu überarbeiten.

das bedeutet konkret das das ganze "global" rausfliegt und ordentlich mit dependency injection bzw. constructor injection gearbeitet wird. container mache ich wenn überhaupt erst im nächsten schritt.

dabei musste ich jetzt erstmal die struktur analysieren und mir ein bild davon machen wie es aufgebaut werden soll. ich verstehe langsam wieso die meisten ein framework verwenden, allein die ganzen anderen teilbereiche umzusetzen war brutal viel arbeit (und ärger) - und jetzt wird es noch schlimmer...


derzeit kriege ich schlichtweg einen vogel, da bestimmte verdrahtungen nicht so einfach aufzulösen sind.

es soll dann nur noch eine engine instanz, eine user instanz sowie eine node instanz geben - derzeit werden diese objekte an zig stellen neu generiert.

wenn alles klappt geht das mit einer ordentlichen optimierung einher: die queries werden stark reduziert, ebenso die anzahl an objektinstanzen und so weiter.

gut, war eh zeit für ein "spring cleaning"...uff...

Fhizban

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Mittwoch, 15. Februar 2017, 08:26

Ein vorerst letztes Update für die nächsten Wochen:

1. das refactoring ist abgeschlossen, ging jetzt doch etwas schneller von der hand. der code ist nun immerhin "etwas weniger schlecht".

sämtliche globals, static und sonstiges sind rausgeflogen und wurden mit klassen und constructor injection ersetzt. ich merke jetzt schon das es einfacher zu pflegen ist. dazu konnten die queries reduziert werden. immernoch ziemlicher müll, aber egal - solange ich mich auskenne.

EDIT:

Die eigentliche arbeit der letzten zeit war das fixen der unzähligen bugs welche mir meine treuen tester (allen voran Harald und Xugro) berichtet haben. An dieser stelle noch einmal ein herzliches Dankeschön. Vor Monaten hat mir einer von euch hier mal geschrieben: "Das wichtigste sind Leute die das programmierte Zeug auch testen!" - Stimmt!

2. neue features:

* Auto Craft / Auto Train Option
* Man kann nun ein float panel linker hand öffnen welches eine übersicht aller gelagerter resourcen und komponenten enthält.
* Als "Arbeiter" für gebäude kann man nun neben resourcen auch komponenten und sogar einheiten definieren. somit könnte man seine soldaten auch arbeiten schicken etc.

3. Ich beginne jetzt ein erstes, richtiges Demo-Spiel aufzusetzen.

Es wird gerippte grafiken aus einem alten amiga spiel verwenden. nachdem es ein unkommerzielles fangame wird, mache ich mir da keine sorgen.

Im Anschluss soll eine kleine webgamers interne pre-alpha folgen.

Geschätzter Start-Termin ist Anfang April 2017

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Fhizban« (15. Februar 2017, 08:31)


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