Sie sind nicht angemeldet.

simbad

Profi

Beiträge: 888

Wohnort: Berlin

Beruf: Software Entwickler

Danksagungen: 79

  • Nachricht senden

61

Dienstag, 31. Januar 2017, 12:45

Ich mache meinen Code auch Stück für Stück immer besser. Gerade den PHP Part, weil ich davon eigentlich keine Ahnung habe.
Ich habe die ersten paar Seiten auch mit einfachem funktionalem PHP/HTML Gemisch erzeugt.
Heute verwende ich auch Klassen und habe das eine oder andere ein wenig strukturiert.

Ja, ulle. Man kann es auch gleich richtig machen. Aber dafür hat eben nicht jeder den Nerv. Ich habe auch mal in den Code geschaut und mir an einigen Stellen überlegt, das ich das so sicherlich nicht machen würde. Aber da ich den Code nicht pflegen werde, soll das erstmal so sein.

Deine am Anfang gestellten Fragen waren ja auch OK.

Aber ob man nun gleich mit einem Framework da ran geht oder man alles Stück für Stück nach seinen Fähigkeiten programmiert, das sollte dem Projekt-Lead überlassen bleiben.
Immerhin ist es auf github verfügbar und somit kann jeder daran Verbesserungen vornehmen.
„Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.“Albert Einstein
Das Entwickler BLOG
Pierre-Romain Main Page

Fhizban

Profi

  • »Fhizban« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 520

Danksagungen: 130

  • Nachricht senden

62

Mittwoch, 1. Februar 2017, 18:22

nachdem einige meiner klitzekleinen tester gruppe immer wieder probleme mit der GUI hatten, habe ich mal soeben ein kurzes (tonloses) video zu dem thema erstellt. es zeigt nur wenige aspekte des spiels:


https://www.youtube.com/embed/acPkIFwWeNQ

PS: kann man hier videos einbinden?

Harald

Fortgeschrittener

Beiträge: 157

Danksagungen: 29

  • Nachricht senden

63

Mittwoch, 1. Februar 2017, 19:03

Mal hier statt PM... was ich mir persönlich noch wünschen würde wäre die Möglichkeit einer Tastatur-Eingabe... wenn man 15 Ritter bauen möchte, frickelt man sich manchmal einen ab, genau 15 Longswords, 15 Plate-Mails und 15 Shields eingestellt zu bekommen.

Einfach nur ein kleines Textfeld, wo man die Zahlen eintippen kann... öhm... und die Slider müssten dann den Wert übernehmen.

Nur so mein Empfinden beim Testen.

Fhizban

Profi

  • »Fhizban« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 520

Danksagungen: 130

  • Nachricht senden

64

Mittwoch, 1. Februar 2017, 21:50

hi harald,
ja so etwas schwebt mir auch vor. noch besser wäre eine "auto-build" funktion. du speicherst einmal ab was du gebaut haben möchtest und mit one-click wird es dann gebaut.

aber das wird noch dauern. textfeld wäre relativ einfach übrigens, könnte auch zusätzlich zum slider benutzt werden.

EDIT: gesagt, getan. multifunktions-slider ist nun auch implementiert.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Fhizban« (2. Februar 2017, 09:00)


espe

Fortgeschrittener

Beiträge: 104

Danksagungen: 210

  • Nachricht senden

65

Donnerstag, 2. Februar 2017, 14:39

ulle hatte wohl einen miesen Tag. ulle, wir helfen dir gerne. Wo drückt der Schuh.

Viel Spaß beim lernen fhiz. Mach genau so weiter. Stück für Stück. Habe Spaß.

Tschüss.

BlackScorp

Moderator

Beiträge: 1 146

Wohnort: 127.0.0.1

Danksagungen: 197

  • Nachricht senden

66

Donnerstag, 2. Februar 2017, 17:27

Qualität eines Codes misst man in WTF/Sekunde

Fhizban

Profi

  • »Fhizban« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 520

Danksagungen: 130

  • Nachricht senden

67

Donnerstag, 2. Februar 2017, 20:36



da sind dann schon einige kätzchen gestorben wegen mir

DaBu

Profi

Beiträge: 586

Danksagungen: 91

  • Nachricht senden

68

Donnerstag, 2. Februar 2017, 21:48

Anfänger, nach dem Spruch wundere ich mich, dass es überhaupt noch Katzen gibt.
GigraWars - Dein nostalgisches Free2Play-Weltraum-Science-Fiction-Spiel.

ulle

Fortgeschrittener

Beiträge: 199

Danksagungen: 23

  • Nachricht senden

69

Freitag, 3. Februar 2017, 15:03

ulle hatte wohl einen miesen Tag. ulle, wir helfen dir gerne. Wo drückt der Schuh.

Viel Spaß beim lernen fhiz. Mach genau so weiter. Stück für Stück. Habe Spaß.

Tschüss.
Warum sollte ich einen schlechten Tag gehabt haben? Es war konstruktive Kritik die nicht gewürdigt wurde. So einfach ist das.

Fhizban

Profi

  • »Fhizban« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 520

Danksagungen: 130

  • Nachricht senden

70

Dienstag, 7. Februar 2017, 21:04

Hallo allerseits,
Anbei ein Videolink zur Verison 018, an welcher ich derzeit arbeite. Das neue Update wird noch diese Woche erscheinen, und wie immer nur wenige neue Features hinzufügen, da ich kurze Update-Zyklen bevorzuge. Zu demonstrativen Zwecken wurde auch die Template-Fähigkeit des Projekts getestet und dieses in ca. 15 Minuten mit professionellen Artworks ausgestattet (Einzel-Projekt-Lizenz, daher sind die Grafiken NICHT Bestandteil des download Pakets). Man merkt deutlich, wie es den gesamten Look and Feel anhebt (da ist nichts von mir dabei - die Grafiken sind von www.mobilegamegraphics.com).

Das Video zeigt euch Gebäude Upgrades sowie die damit verbundenen Werteverbesserungen, welche auch noch anhand der im Gebäude stationierten Arbeiter skalieren. Dazu sei gesagt, dass alle Zahlenwerte reines Testmaterial sind und weder ausbalanciert noch gut durchdacht.

Darauf aufbauend kommen die Forschungen ins Spiel. Anhand der im Labor getätigten neuen Technologie sieht man deutlich die Erhöhung der Minen-Ausbeute. Mit wenigen Handgriffen kann man die Technologien so abwandeln, dass sich deren Effekt auf alle Spielobjekte und deren Werte anwenden lässt.

Schlussendlich wird ein neues Gebäude vorgestellt: Der Schwarzmarkt. Dort kann der Spieler verschiedene Objekte kaufen, die sich alle X Stunden neu generieren. Die Preise sind stellenweise horrend teuer und einmal gekaufte Objekte verschwinden aus dem Shop-Inventar.

Passend zum Thema des Videos erhält man dort einen Buff welcher die Produktion der Minen noch weiter steigert. Das alles zeigt dann sehr deutlich wieviele unabhängige Systeme auf die Spielwerte einwirken können.

Desweiteren seht ihr einige GUI Verbesserungen hier und da: Die Grafiken skalieren jetzt, die Bauleiste lässt sich bequem ein- und ausfahren. Gebäude "ploppen" kurz auf nachdem Sie fertiggestellt wurden oder eine darin in Aktion befindliche Aufgabe abgeschlossen wurde.

Allerdings sind noch einige Bugs zu beheben, dazu werde ich erst im Verlauf der Woche kommen. Es sei auch darauf hingewiesen das ich noch nicht viel Zeit zum optimieren hatte, serverseitig werden noch zuviele Queries abgesetzt und clientseitig merkt man beim Page refresh ganz deutlich den "white flash" - da die Seite zu lange zum rendern benötigt.

Danke fürs Lesen.


Fhizban

Profi

  • »Fhizban« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 520

Danksagungen: 130

  • Nachricht senden

71

Freitag, 10. Februar 2017, 18:17

nochmal ein weiterer eintrag in diesem endlosen monolog ...äh...entwicklertagebuch!

nachdem die features im letzten post eingang in das repo gefunden haben, wurde damit begonnen das projekt nochmal zu überarbeiten.

das bedeutet konkret das das ganze "global" rausfliegt und ordentlich mit dependency injection bzw. constructor injection gearbeitet wird. container mache ich wenn überhaupt erst im nächsten schritt.

dabei musste ich jetzt erstmal die struktur analysieren und mir ein bild davon machen wie es aufgebaut werden soll. ich verstehe langsam wieso die meisten ein framework verwenden, allein die ganzen anderen teilbereiche umzusetzen war brutal viel arbeit (und ärger) - und jetzt wird es noch schlimmer...


derzeit kriege ich schlichtweg einen vogel, da bestimmte verdrahtungen nicht so einfach aufzulösen sind.

es soll dann nur noch eine engine instanz, eine user instanz sowie eine node instanz geben - derzeit werden diese objekte an zig stellen neu generiert.

wenn alles klappt geht das mit einer ordentlichen optimierung einher: die queries werden stark reduziert, ebenso die anzahl an objektinstanzen und so weiter.

gut, war eh zeit für ein "spring cleaning"...uff...

Fhizban

Profi

  • »Fhizban« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 520

Danksagungen: 130

  • Nachricht senden

72

Mittwoch, 15. Februar 2017, 08:26

Ein vorerst letztes Update für die nächsten Wochen:

1. das refactoring ist abgeschlossen, ging jetzt doch etwas schneller von der hand. der code ist nun immerhin "etwas weniger schlecht".

sämtliche globals, static und sonstiges sind rausgeflogen und wurden mit klassen und constructor injection ersetzt. ich merke jetzt schon das es einfacher zu pflegen ist. dazu konnten die queries reduziert werden. immernoch ziemlicher müll, aber egal - solange ich mich auskenne.

EDIT:

Die eigentliche arbeit der letzten zeit war das fixen der unzähligen bugs welche mir meine treuen tester (allen voran Harald und Xugro) berichtet haben. An dieser stelle noch einmal ein herzliches Dankeschön. Vor Monaten hat mir einer von euch hier mal geschrieben: "Das wichtigste sind Leute die das programmierte Zeug auch testen!" - Stimmt!

2. neue features:

* Auto Craft / Auto Train Option
* Man kann nun ein float panel linker hand öffnen welches eine übersicht aller gelagerter resourcen und komponenten enthält.
* Als "Arbeiter" für gebäude kann man nun neben resourcen auch komponenten und sogar einheiten definieren. somit könnte man seine soldaten auch arbeiten schicken etc.

3. Ich beginne jetzt ein erstes, richtiges Demo-Spiel aufzusetzen.

Es wird gerippte grafiken aus einem alten amiga spiel verwenden. nachdem es ein unkommerzielles fangame wird, mache ich mir da keine sorgen.

Im Anschluss soll eine kleine webgamers interne pre-alpha folgen.

Geschätzter Start-Termin ist Anfang April 2017

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Fhizban« (15. Februar 2017, 08:31)


Fhizban

Profi

  • »Fhizban« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 520

Danksagungen: 130

  • Nachricht senden

73

Donnerstag, 23. Februar 2017, 13:17

Okay, das mit dem Termin der Testversion wird sich auf unbestimmte Zeit verschieben.

Erstens möchte ich mir keinen Stress machen und zweitens fallen mir beim anlegen des Testprojektes noch so viele Dinge auf, die erst gelöst werden wollen.

Ansonsten geht es stetig weiter voran. Here - take a screenshot!

PS: Ob die (geklauten) Gebäude noch ausgetauscht werden können muss ich erst sehen. Das Projekt wird auf jedenfall vollständig unkommerziell (reines Fangame).


BlackScorp

Moderator

Beiträge: 1 146

Wohnort: 127.0.0.1

Danksagungen: 197

  • Nachricht senden

74

Donnerstag, 23. Februar 2017, 13:27

Zitat

Okay, das mit dem Termin der Testversion wird sich auf unbestimmte Zeit verschieben.

Richtig so.. nu kein Stress, stell dir vor, das Spiel wäre fertig.. was würdest du mit der ganzen Freizeit machen? Mach weiter so und wegen Grafiken, Blender macht auch spaß ;) Gebäude kann man wesentlich einfacher umsetzen als Figuren. Versuchs mal zur Entspannung, es macht auch spaß mit 3D Programm rumzuwerken statt sich den Qeullcode anzusehen.
Qualität eines Codes misst man in WTF/Sekunde

espe

Fortgeschrittener

Beiträge: 104

Danksagungen: 210

  • Nachricht senden

75

Donnerstag, 23. Februar 2017, 23:26

Du schlägst ihm grade Fertigstellung 2020 vor, vorsicht!

Harald

Fortgeschrittener

Beiträge: 157

Danksagungen: 29

  • Nachricht senden

76

Donnerstag, 23. Februar 2017, 23:35

Genau, nenne es doch BER13 :)

Fhizban

Profi

  • »Fhizban« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 520

Danksagungen: 130

  • Nachricht senden

77

Freitag, 24. Februar 2017, 07:55

DER SCHOCK: BER Witze drohen auszugehen bevor der BER fertig ist!

Bay

Administrator

Beiträge: 3 098

Danksagungen: 7205

  • Nachricht senden

78

Freitag, 24. Februar 2017, 08:33

PS: Ob die (geklauten) Gebäude noch ausgetauscht werden können muss ich erst sehen. Das Projekt wird auf jedenfall vollständig unkommerziell (reines Fangame).


Ich hab zwar inzwischen etwas Übung mit Blender, aber solche Holzhütten bekomm ich in diesem Stil, wie Du es hast, leider nicht hin, sonst hätte ich Dir gerne geholfen.


Fhizban

Profi

  • »Fhizban« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 520

Danksagungen: 130

  • Nachricht senden

79

Freitag, 24. Februar 2017, 08:58

Hi Bay,
Ja das übersteigt auch meine Fähigkeiten. Die Bilder sind aus einem relativ altem Computerspiel. Für den Übergang wird es reichen.

Fhizban

Profi

  • »Fhizban« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 520

Danksagungen: 130

  • Nachricht senden

80

Freitag, 24. Februar 2017, 18:44

Hallo Leute,
Während die meisten auf dem Weg auf die Faschingsfeiern bzw. in den Skiurlaub sind, anbei nochmal ein Update der jetzigen Entwicklung und einige Gedankengänge:

  • Die Grundidee des langsameren Taktes ist dem Real Life geschuldet, bzw. der Tatsache das ich in meiner freizeit nicht nur sourcecode schreiben möchte.
  • Einige größere Teile der "engine" funktionalität werde ich mir wohl verkneifen, da ich es ohnehin nicht im kreuz habe. Ich weiss wie man das ding konfiguriert und nutzt, und wenn es wirklich jemanden interessiert kann ich auch helfen. aber installer, doku, admin-oberfläche mit allem Pi-Pa-Po - ne danke, das ist mir dann doch zuviel arbeit.

Und jetzt, der angenehme Teil - mein Demoprojekt entwickelt sich - hatte heute mal wieder zeit:




Und nun noch eine kleine Features Liste - so ist es geplant:

  • Klassisches Mittelalter Setting - kein Fantasy Schnick-Schnack
  • Nur eine Fraktion, keine Völker etc. (keep it simple)
  • Komplexer Wirtschaftskreislauf (dank der "Auto-Craft/Auto-Train" Funktionen ist das jetzt gut möglich)
  • satte 32 verschiedene Gebäude (allesamt levelbar, der stadtaufbau dauert F2P typisch sehr lange)
  • mindestens 48 verschiedene Technologien
  • mindestens 32 verschiedene Resourcen (wobei es auch Arbeiter in verschiedener Coleur geben wird)
  • 16 verschiedene Arbeiterberufe (quasi auch Resourcen)
  • 16 verschiedene Militäreinheiten

Was jetzt noch fehlt ist der Marktplatz mit einer Handelsoption zwischen den Spielern und ... immernoch ... die Landkarte. Und den Kampf könnte man grafisch noch aufpeppen, aber was solls.

Ähnliche Themen

Social Bookmarks

Thema bewerten